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在线支付力量转移 第三代支付蓝海浮现
作者:阳军    文章来源:证券日报    点击数:    更新时间:2009-8-27

  中国广告门户商务服务随着市场交易规模在今年第一季度突破1000亿大关,第三方支付市场向各行业渗透的进程骤然加快,随之其金融工具的属性亦愈发明显。

  尽管目前在线支付在电子商务公司的采用率依然不足三成,与国外成熟电子商务公司高达50%以上的普及率尚有差距,但这一差距正在迅速缩小。

  不仅如此,随着更多企业融入到信息化、互联网化的大潮,第三方支付市场的重心正逐步从C2C逐步向B2C、B2B平台转移。B端支付由此成为第三方支付一片有待开发的广袤蓝海,为其诱人的商业前景所吸引,越来越多的支付厂商开始将重心向B端转移。

  发力B端支付

  在国内,环迅支付是耕耘B端支付最早的支付企业代表之一。与支付宝、财付通等依托于现有的C2C平台而提供支付服务不同,环迅更多是侧重于B2C与B2B领域的在线支付。

  “在企业级电子商务市场,第三方支付厂商要做的是去优化企业的支付收款方式,基于商户的业务模式开发出相对应的支付解决方案。在支付功能上,由于每家支付企业与银行的条件都差不多,因此在支付产品上,各家的差距并不大,差距大的是应用层面。”环迅支付副总经理谭志晖如此表示。

  在B端支付领域,环迅支付可算是国内起步较早的,其涵盖的领域涉及电子商务、网游、机旅等众多行业。目前的业务主要分为人民币卡和国际信用卡两个收单平台。在人民币卡收单平台方面,环迅支持很多的银行的卡种的,除了11家股份制银行之外,合作银行还包括很多从原有的城乡银行升级而来的全国性银行,比如宁波银行、南京银行等,只要银行开通网上银行功能,环迅就会在第一时间去与其进行网上支付的联调,以保持最快的更新速度。从功能上来说,环迅支付不单实现了基础的支付功能,在银行卡支付方面还包括一些代扣、定额定时、无卡支付等增值服务,此外还会针对不同的电子商务行业给出不同的支付解决方案。

  以网游行业为例。目前的网游市场中,B端用户主要存在着两方面需求,一是更多的网游公司会通过官网进行销售,这其中主要有包月付费、按时付费、实时充值、或者代扣等模式,支付厂商会根据不同的游戏业务模式去设置不同的规则,而通过有效的支付解决方案,运营商不仅能够获得更多的利润,也同时可以掌握更多的游戏玩家;二是为网游运营公司提供与代理商或游戏直销员(促销员)的资金分账系统,这其中涉及到一系列收单、分账、利润分配、个人结算等资金清算流程。

  环迅支付目前在网游市场已经占了较高的份额,除了与网龙、金山等游戏厂商建立了长期合作外,还即将与更多网游厂商等展开合作,而在将来,与网游厂商的合作除了传统的支付业务以外,还将集中在国际信用卡收单业务方面。

  作为环迅支付一个比较核心的产品,ICPAY在国际信用卡收单业务方面的功能之强,远超同业。对于多数支付公司而言,目前国际信用卡收单和通过银行实现支付的通道相同,但对于商家来说,仅仅一个通道是不够的,风险、交易规则也都是不可控的。而ICPAY不仅是一个通道,它还是一个功能和产品的业务模块,能够针对各个行业提供相应的解决方案。ICPAY的核心在于帮助商家在日常的收单中去解决一些问题:比如如何规避风险,如何屏蔽盗卡集团对他们的攻击等,这些不是把功能拿回来就可以实现的。

  安全支付之重

  安全控制几乎是电子支付永远的主题。在业内,环迅支付首次构建了一套针对企业用户的三端的安全控制架构,即事前控制,事中控制,事后控制。

  事前,是要先规范商户。为了对使用其产品的商户的资质进行审核,环迅支付在业内率先推出了现场审核服务。将对商户提供的各种资料进行现场审核。只有通过审核,风控部门才会允许商家使用环迅支付产品。

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