玩游戏时,发现墙壁、地图上的
广告标志,已经见怪不怪了。随着广告娱乐化风潮的涌现,游戏中喝可乐可以回血,线下购买可以获得线上游戏道具,抑或游戏内的互动可以带来与
品牌的深层次互动……娱乐化风潮开始蔓延到虚拟游戏世界里的游戏内置广告(In-Game Advertising,简称IGA)中。
有资料显示,中国的网游广告市场仅仅占网络广告市场的2.6%,但如果按照目前游戏产业发展的速度,到2010年前网游广告市场将达到10亿规模。就连Google、微软这样的业内巨擘,或是国内像盛大这样的游戏巨鳄,都宣布进入IGA领域,可见其市场前景的可观。前不久,红杉投资又追加1000万美金到IGA市场黑马——壁虎IGA,宣告在国内游戏内置广告市场上的角逐势必更白热化。
壁虎CEO李柳军有多年游戏产业的职业经理人经验,在主持壁虎前,曾任游戏蜗牛公司CEO。谈到游戏内置广告,他认为,这不是只懂游戏技术,或是只懂广告就能涉猎的新领域。游戏如果要成为像报纸、杂志、电视一样能够投放广告的
媒体,除了对游戏本身内容的经营外,做到在每款游戏中融恰地置入广告,需要的是对游戏本身和广告形式的双重理解。现在,伴随着传统广告都要势将娱乐进行到底的娱乐化趋势,在本来就强调玩家体验的游戏内置入广告,对广告表现形式的多样性和互动性就有更高的要求。
红杉资本投资壁虎,看中的是其耗资三年潜心研发的一套堪称IGA2.0的独立式交互型广告系统,它能在不修改任何游戏程序,不挂接游戏程序封包的情况下,独立实现广告的植入和投放。壁虎IGA还能做到所见即所得的游戏广告编辑和发布。但对广告化体验来讲,壁虎IGA2.0更显著的是在其对广告投放方式上的强调,从场景内广告置入、场景内广告弹出、3D/2D广告交互等,不仅囊括了传统广告的表现方式,更针对网络和电脑的交互性进行了革命性创新。
据悉,目前中国的网络游戏大部分都是代理运营,游戏的开发团队一般都是韩国、欧美等国外技术团队。如果游戏运营公司自己进行游戏内置广告业务,就必须与这些国外的游戏开发团队进行沟通协商,由他们修改游戏程序来进行广告的植入,这显然存在非常大的阻碍。即使是由游戏运营公司自主开发的游戏,也由于网游的持续性经营要求,使开发团队对游戏内容不断增加更新的关注,及广告经营需要不断更新已植入的广告(意味着需要不断修改游戏程序)等因素,导致很多游戏技术开发团队不愿意去为游戏内置广告投入时间、精力和人力。
另一方面,由游戏开发团队将广告通过修改游戏程序的方式植入游戏中的方式,使广告只能以游戏自身程序的方式存在。这种方式植入的广告没有办法获得有效精准的广告监控数据。游戏厂商一般只会将游戏数据当作广告数据提供给广告主,显然不能满足广告主的需求。
对于游戏内置广告来说,只有形成产业化发展才能得到质的飞越,只有形成完善的产业链条,产业经济才能利益最大化。而要形成产业化发展,不仅需要技术,而且还必须要突破现有的壁垒——即拥有既懂网络游戏也懂广告的游戏内置广告专门人才。因此只有具有独立第三方身份,且由专业的广告团队和产品化的IGA系统构架的游戏内置广告公司才是广告主和游戏运营商的最好选择。这才是壁虎被红杉看中的深层次原因。
独立的第三方IGA提供商身份,使壁虎能做到对各种游戏的开源式纳入,而不用受上游游戏公司的制约。游戏商与壁虎之间是完全平等的合作关系,使得壁虎能无任何偏袒地为广告主提供最合适的游戏投放方案。李柳军告诉我们,目前,时尚、快消品、电脑电器、运动产品、服装、IT通讯、日化用品、汽车等类广告主对游戏内置广告使用较多,在为这些客户服务时,壁虎IGA所独有的技术能够实现丰富多样的互动广告形式,短短数秒内即可实现游戏的“广告”化。
从种种研究数据表明,新型的互联网媒体将逐步成长为主流媒体不可替代的一种互补资源。网络游戏做为新媒体的发布平台本身就是娱乐项目的一种,而广告在游戏中娱乐化的手法更能刺激消费者的需求点,为消费者提供互动式体验和网络生活新感受。因此,游戏内置广告持续性发展的基本就在于,它是一个极有力的企业、品牌信息的传递点,是可以实现互联网新媒体盈利价值的。因此我们有理由相信,游戏内置广告肯定可以在未来的某一天成为主流媒体之一。
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